lunes, 17 de diciembre de 2018

SESIÓN 26: día 18.12.2018

SCRATCH


¿Qué es Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además, facilita la difusión de las creaciones finales con otras personas vía web.
Es tanto una aplicación que podemos descargar en nuestro ordenador (está disponible en varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Mac...) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.


¿Para qué sirve?
  • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos.
  • Es perfecto para introducirse en la programación.
  • Permite compartir los proyectos a través de la web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas. 
¿Quiénes usan Scratch?
Está diseñado para edades de entre 8 y 16 años, pero lo usan personas de todas las edades. 






Ventajas que permite Scratch para el desarrollo del niño:
  • Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada.
  • Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo. 
  • Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo.
  • Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples.
  • Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias. 

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
- Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
- Apariencia: Cambiar la visualización del objeto.
- Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
- Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel del color.
- Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
- Eventos: Maneadores de eventos que disparan determinadas acciones en un bloque.
- Sensores: Los objetos pueden interactuar con el entorno.
- Operators: Operadores matemáticos, generadores aleatorios de números...
- Más Bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.  

jueves, 13 de diciembre de 2018

SESIÓN 25: día 13.12.2018

Durante esta sesión trataremos el último tema de la asignatura: La programación libre aplicada a la educación. Las políticas de la programación. LLIUREX (tema 15). Este tema nos habla y nos explica el qué es el software libre y qué es LLiurex y que lo componen.

¿Qué es el software libre?
El software libre hace referencia a la libertad de expresión. Suele disponer de ciertos márgenes de libertad en los que tanto usuarios como desarrolladores pueden moverse, pudiendo usa, copiar, modificar y distribuir bajo ciertas pautas que se especifican en las licencias. Consta de 4 libertades:
- Libertad 0: de uso. Usarla en cualquier dispositivo.
- Libertad 1: de modificación y estudio. Coger el software y usar.
- Libertad 2: distribución. Para poder distribuirlo a cualquier usuario.
- Libertad 3: de mejora.


El software tiene unas características: Sujeto a derechos de autor, código cerrado, no acceso al código fuente y no se pueden ni corregir ni redistribuir.

FSF (Free Software Foundation). Su fundador fue Richard Stallman. Entre sus logros se incluye el proyecto GNU y el concepto de copyleft. Tiene una serie de ventajas e inconvenientes.

Ventajas:
  • Crea personas libres.
  • Reduce costos de equipo.
  • Reduce costos de licencia.
  • Trabajo en casa.
  • Seguridad.
  • Comunidades de conocimiento.
Desventajas:
  • El software no tiene garantía.
  • Recursos para la reparación de erratas.
  • No compañía única.
  • Poca estabilidad con GUI.
  • Diversidad de distribuciones puede crear confusión en los usuarios. 
LICENCIAS:

GPL (Licencia pública general). Permite su libre distribución y cuenta con las 4 libertades anteriores. Está considerada la primera licencia copyleft.

AGPL (GNU Affero General Public License). Se engloba dentro de las licencias destinadas a modificar el derecho de autor derivadas de GNU.

BSD (Berkeley Software Distribution). Es un tipo de licencia conocida por ser menos restrictiva lo que permite que los desarrolladores puedan modificar, distribuir e incluso vender el software derivado. Permite que otras versiones puedan tener otros tipos de licencias, tanto libres como propietarias, como por ejemplo el sistema operativo Mac OS X.

MIT (Licencia de Instituto Tecnológico de Massachusetts). Es un tipo de licencia con casi ninguna limitación de uso o modificación y que no tiene restricción en el uso de software pudiendo llegar a tener variantes privativas del mismo.

CDDL (Licencia común de desarrollo o distribución).

LICENCIAS CREATIVE COMMONS: su definición se basa en 4 condiciones:
- Atribución: con la cual se puede distribuir, exhibir, representar, siempre y cuando se reconozca y se cite a su autor.
- No comercial: que no permite usar el software con fines comerciales.
- No derivadas: con la cual no se puede modificar dicha obra.
- Compartir igual: que incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la licencia original.


Los software libres se componen de: sistemas operativos, exploradores y/o navegadores, aplicaciones y juegos.

¿Qué es el LLiurex? es el proyecto de la Conselleria de la Generalitat Valenciana cuyo objetivo es introducir las TIC.



¿Qué es una distribución GNU/LINUX? Es una preselección de herramientas y utilidades que facilitan la instalación y configuración del sistema operativo. Garantiza la compatibilidad con todos los programas e incluye el núcleo de Linux en un entorno gráfico y un programa de modificación.

¿En qué se diferencia un sistema operativo y una distribución?

Sistema Operativo: controla el uso de la memoria del sistema, gestiona los archivos y carpetas, facilita la conexión del ordenador a redes locales o a Internet, interactúa con los dispositivos del ordenador y otros que el usuario conecta como teléfonos móviles, cámaras digitales, etc. y administra los servicios que proporciona.

Distribución: además de todos los servicios propios del sistema operativo, también incluye otro tipo de aplicaciones y servicios para el usuario. Aplicaciones de sonido y vídeo, diseño gráfico, educativas, juegos, etc.

LLiurex en la educación infantil supone una serie de adaptaciones:

  • Aula: se ha diseñado para las aulas de informática. El servidor y los clientes forman una red independiente, donde el servidos proporciona servicios centralizados y al que se pueden conectar tanto clientes pesados, semiligeros y ligeros.

  • Centro: amplía el tradicional modelo aula. El nuevo modelo, permite la interconexión de las diferentes aulas con un servidor de centro.

  • Desktop: es la adaptación genérica, diseñada para ser utilizada como equipo independiente, es decir, en los ordenadores personales del profesorado, del alumnado, de los departamentos, etc.

  • Música: es para los equipos multimedia, con necesidades de aplicaciones software específicas de audio, vídeo y multimedia.

  • Infantil: es para los niveles de infantil y los primeros cursos de Primaria. Su aspecto y funcionalidad está especialmente diseñada para los más pequeños e incluye gran cantidad de recursos educativos.

  • LITE: es la adaptación con unos requerimientos hardware menores y que permite la reutilización de equipamiento de bajo rendimiento que no cumple los requisitos mínimos para su utilización como estación de trabajo independiente LliureX Escritorio.

  • PIME:  es una adaptación que se ha desarrollado para su uso en los ciclos formativos de las familias de Admistración y Gestión y de Comercio y Marketing.

martes, 11 de diciembre de 2018

Vídeo Educativo:

Hoy ha sido el día de entrega del vídeo educativo que hemos tenido que realizar por parejas, como todas las prácticas hasta ahora. 

Nuestro vídeo está basado en la técnica de Stop Motion, por la cual hemos realizado imágenes y siguiente este método, se ha creado un vídeo. Lo que hemos realizado ha sido un vídeo tráiler, sobre el libro "¿A qué sabe la luna?", incorporando voz en off, imágenes fijas, y la técnica ya nombrada. 

Para poder llegar a nuestro trabajo más rápidamente, a continuación adjuntamos un enlace donde podemos encontrar el trabajo desarrollado en Pdf, así como el enlace directo al vídeo. Además, en la barra lateral encontramos una entrada que nos lleva directos al dicho vídeo (YouTube) en caso de no poder acceder al documento en Pdf. 

https://docs.google.com/document/d/1xoGFredMp9G9XuXaV-ATTSJkY0me1Q3rKpBuLEGl6yQ/edit?usp=sharing

SESIÓN 24: día 11.12.2018

En esa sesión hemos tratado el tema 14: Internet como medio de información, comunicación y aprendizaje.


Internet es una abreviación de interconected networks. Es el conjunto de miles de redes de ordenadores entre sí, distribuidos por el mundo, creando una red virtual. Internet nos permite conectar con personas de distintas partes del mundo, buscar cualquier tipo de información, juegas a juegos online, etc.
Hoy día, internet es una herramienta indispensable a la hora de llevar a cabo actividades laborales o estudios.


Internet ha sufrido una evolución. En los años 80 nació internet. Estados Unidos creó la primera red en 1969 llamada Arpanet. En 1983 se crea el protocolo TPC/IP. Berners Lee en 1991 creó la fórmula "www." y en 1998 nace Google. En 2004 se produce una evolución de las aplicaciones enfocadas al usuario. Un concepto diferente de la web 1.0 es la web 2.0. En 2008 se crea Google Crome.




Internet supone un recurso para la información y comunicación. Internet es una herramienta para dispersar información y un medio para la colaboración e interacción entre personas sin importar su localización.


Existen una serie de herramientas básicas:
- Correo electrónico: primer medio de comunicación que facilita la comunicación rápidamente.

- Los chats: papel en la comunicación ha sido de una gran importancia. Ha permitido la comunicación a tiempo real.

- Messenger: programa de mensajería instantánea creado por Microsoft en 1999.

- Facebook: sitio para estudiante de la Universidad de Harvard. Puede tener aspectos negativos y positivos.

- Twitter: servicio de microblogging. Permite enviar mensajes de texto de corta longitud, llamados tuits.



Internet como recurso para el aprendizaje permite al docente desarrollar tareas de descubrimiento (contacto con los ordenadores), desarrollar el trabajo en el aula basado en internet. Es un recurso informático que tiene potencial para hacer el aprendizaje más eficaz, accesible y económico.


Propuestas educativas: conocimientos (antiguamente transmitidos de forma oral). En 1440 Gutenberg creó la imprenta (impresos forma de libro, llegando así a más personas y perdurando en el tiempo), nueva herramienta (internet, no podemos ignorarlo, se ha de contribuir a la enseñanza de dicha herramienta como instrumento de conocimiento y aprendizaje). Los niños serán usuarios competentes y críticos.


Es importante la formación docente (finalidad educativa clara). El uso de internet supone una ventana abierta a la información. Amplia las posibilidades ya que nos permite buscar información, resolver dudas, visualización de dibujos, imágenes, mapas, películas, comunicarnos, visitas virtuales  a museos, etc.


Internet supone una herramienta útil e importante, pero no debe sustituir en ningún caso a actividades como juegos de mesa, juegos de patio, etc.


Material que necesitamos para utilizar internet: el ordenador, que es la mejor herramienta de aprendizaje práctico y divertido. Crea situaciones que promueven el aprendizaje activo y fomentan la motivación, la imaginación, la curiosidad y la reflexión. El profesor ayuda en sus  tareas administrativas y en sus tareas de enseñanza. Los alumnos aprenden el ordenador y con el ordenador.


Ventajas:
  • La rapidez con la que encontramos la información.
  • Es fácil.
  • Facilita la comunicación.
  • Búsqueda de información es muy más sencilla, sin tener que ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales. 

 Desventajas:
  • Es posible encontrar información mala y desagradable.
  • Violencia, terrorismo, etc.

A modo de conclusión, decir que internet se ha convertido en un nuevo medio de comunicación y que día a día ha tomado una fuerza e importancia en todas las áreas de nuestra vida.

martes, 4 de diciembre de 2018

SESIÓN 23: día 04.12.2018

TEMA 13: LA INCORPORACIÓN A LOS ESCENARIOS EDUCATIVOS DE LA PIZARRA DIGITAL (PDI).


A la hora de tratar con este tema, es de esencial importancia dejar claros cuáles son los elementos que componen la PDI. Estos elementos son los siguientes; los altavoces, el proyector, lápiz, software, tablero interactivo, cables de conexión (VGA y cable de audio) y el ordenador.

La definición funcional que se le da a la pizarra digital es que tiene como principal función controlar el ordenador mediante una superficie blanca con un bolígrafo, el dedo u otros dispositivos. Esto hace que tanto el profesor como los niños puedan interactuar con la imagen y es lo que la diferencia de una pizarra normal.

La pizarra ha sufrido una evolución. En 1800 apareció la primera pizarra normal y será en 2000 cuando surja la primera pizarra digital. Hoy día, en 2018, ha aparecido una nueva pizarra "pizarra Samsung Flip" la cual permite que se gire tanto horizontal como verticalmente.

La PDI nos permite aprender diferentes conceptos ya que supone una fuente de información. Además, ayuda a la multiculturalidad en el aula. Con la PDI se crea el rincón del ordenador. Se refuerza el ámbito social, la interacción y se relaciona directamente con otras TIC.

Para poder contar con esta pizarra en las aulas el centro debe estar adaptado para el uso de la PDI, ya que el interés por parte de la dirección del centro hace un cambio didáctico. Además, las aulas deben tener un tamaño adecuado, así como una buena iluminación y un punto de corriente donde poder conectar la PDI. Pero esto no es todo, los profesores deben tener una formación previa y apoyar el cambio de didáctica.

La PDI supone una serie de adaptaciones:
  • Trabajo en grupo y colaboración.
  • PDI usada para potenciar los procesos cognitivos.
  • Aprovechar la PDI para los alumno con problemas motores, visuales y/o auditivos.
Además de la definición previamente dada, la PDI también tiene una definición tecnológica que será la siguiente:
  • PDI activa: la tecnología electromagnética permite alta resolución y velocidad.
  • PDI pasiva: membrana táctil, con o sin proyector.
  • Kits infrarrojos/ultrasonidos que transforman las pizarras blancas normales.

Se pueden llevar a cabo una serie de actividades contando con la ayuda de esta pizarra. Los recursos pueden ser tanto creados por el propio profesor, como utilizar los ya creados.

- Recursos que creamos nosotros: Educaplay (nos permite crear un juegos dependiendo de la temática que estemos trabajando con puzles, unir con flechas, memory, etc.

- Recursos ya creados: Play and Learn (actividades de lecto-escritura).


En conclusión, decir que la introducción de las TIC y de la PDI han supuesto un importante desarrollo pero aún así, no hay que dejar de lado la metodología manipulativa y real que es igual de importante. 

Para saber más sobre la Pizarra Digital Interactiva, podemos ir a la entrada de la "SESIÓN 19: día 20.11.2018", en la cual se explica más a fondo este recurso tecnológico.

jueves, 29 de noviembre de 2018

SESIÓN 22: día 29.11.2018

TEMA 12: VÍDEO EN LA ENSEÑANZA Y LA FORMACIÓN


En la etapa de Educación Infantil es muy importante trabajar con recursos audiovisuales. La propuesta educativa del vídeo en la enseñanza tiene como fundamento unos ámbitos de intervención, tales como: el uso activo del vídeo como recurso didáctico y el uso activo de medios audiovisuales.

El vídeo ha sufrido una evolución en el hogar, gracias a soportes físicos podemos almacenar distintos contenidos y visualizarlos en el hogar. La evolución de estos soportes ha sido: VHS/Betamax, DVD y Blu-Ray/HD. El vídeo en la actualidad tiene una serie de usos, algunos de los cuales pueden ser: generar ingresos y nuevas oportunidades de negocios, promover el bien social y concienciar, compartir ideas, etc. 

El vídeo en la educación tiene los siguientes usos:
- Informativa.
- Expresiva.
- Evaluativa.
- Investigativa.
- Metalingüística.
- Lúdica. 

Además de esto, podemos distinguir una serie de tipos de vídeos: vídeo-lección, vídeo apoyo, vídeo interactivo y paquete didáctico. 

El uso de vídeo tiene una ventajas y unos inconvenientes.
VENTAJAS:
  • Reproducir vídeos numerosas veces.
  • Introducir mensajes de fuentes externas en la escuela.
INCONVENIENTES: falta de formación del profesorado. 

Hay que tener en cuenta una serie de principios a la hora de elegir un vídeo: ¿A quien va dirigido? ¿Cuándo se utilizará? ¿Qué se pretende? ¿Cómo lo utilizaremos? La predisposición de los alumnos y profesores, el contexto de enseñanza-aprendizaje, diferencias cognitivas entre los alumnos, participación e intervención de los alumnos y profesoras, características semántico-expresivas, versatilidad, seleccionar documentos audiovisuales que puedan complementar los medios con otras TIC, etc. 


FASE DE TRABAJO EN EL PROCESO DE DISEÑO DE UN VÍDEO:
  1. Fases del diseño:
  • Análisis de la situación (características de los destinatarios, momento en el que se realizarán las actividades del proceso de Enseñanza-aprendizaje, objetivos y contenidos y función que desempeñará).
  • Plan de trabajo y temporalización (ordenar y organizar y determinar el tiempo de trabajo).
  • Documentación (localizar la información impresa, informática y audiovisual necesaria).
  • Guionización (guiones literarios y guión técnico).
  1. Producción del vídeo: esta etapa consiste en la elaboración de los diferentes medios y recursos especificados en el guión técnico. 
  1. Postproducción del vídeo: Es el momento más importante del diseño-producción en un vídeo didáctico. Existen diferentes tipos de programación específicos (Premier Pro CS6, MotionDv Studio y Video Studio Pro X5). Una vez finalizada la etapa de producción y postproducción se procederá a la elaboración de la guía didáctica. Esta guía didáctica deberá incluir los objetivos que se pretenden conseguir, los contenidos que se desarrollan, la identificación de su diseño, estructura y características técnicas. 
Para evaluar el vídeo debemos de seguir unas estrategias. La más utilizadas son: autoevaluación por los productores, evaluación por y desde los usuarios y juicio de un experto. 


A modo de conclusión decir que el vídeo es un gran recurso didáctico que podemos utilizar en las aulas, pero no es el único. Debemos tener en cuenta cómo y para qué lo usamos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, debe ser adecuado para la edad, el nivel y los conocimientos de los alumnos. También, el vídeo, nos ayudará a mejorar los objetivos previsto así como a poderlos conseguir, siendo necesaria también la supervisión del docente. 



DEBATE: ¿Qué opináis acerca de la utilización del vídeo en el aula?

Al igual que se comenta en la conclusión, la utilización del vídeo puede ser de mucha utilidad en las aulas de infantil, a conseguir alcanzar los objetivos previstos y a dar a conocer más conocimientos de manera más lúdica. Por tanto, desde temprana edad, los niños deberían poder contar con este recurso en su aula, siempre y cuando, se respete la edad de los niños a quién va dirigido y el tema que se pretende tratar a través del vídeo. 

martes, 27 de noviembre de 2018

SESIÓN 21: día 27.11.2018

En esta sesión trataremos el tema 11: Mobile Learning. Móviles, tabletas, e-books.

En Educación Infantil el uso de los dispositivos electrónicos se puede convertir en una herramienta importante para el aprendizaje y desarrollo, sobre todo a partir de los 18 meses.

El uso adecuado facilita a los niños la adquisición de habilidades en zonas cerebrales como la motora fina.

El uso recomendado de la tableta según la edad de los niños es el siguiente:
- Con 2 años: Nunca.
- Ente 2 - 5 años: 30 minutos.
- Entre 5 - 12 años: 60 minutos.
- Más de 12 años: 2 horas.

Los compañeros que han trabajo este tema, han realizado un análisis dafo para analizar las ventajas y las desventajas internas y externas al centro educativa.
  • Debilidades: implica una formación del profesorado. Además, hay una evolución constante de la tecnología por lo cual deben renovarse con frecuencia.
  • Fortalezas: las nueva generaciones son competentes con las TIC. Facilita el aprendizaje y permite el uso de recursos lúdicos.
  • Amenazas: mucho contenido lúdico pero poca calidad. En infantil estamos en la fase inicial de la tecnología en la educación. La soledad que puede generar el no interactuar cara a cara a los alumnos es una gran amenaza en el aula.
  • Oportunidades: acceso a infinidad de información. Interconecta los conocimientos de los alumnos y aumenta la cultura y competencia digital.
Encontramos una serie de modelos de aprendizaje basados en las TIC:

- E-Learning: proceso de formación a distancia basado en el uso de las TIC.

- B-Learning: proceso docente basado en una experiencia semipresencial.

- M-Learning: este proceso se caracteriza por el uso de pequeños dispositivos.

Hay que tener en cuenta una serie de aspectos a la hora de elegir una aplicación. Estos aspectos serán: la calidad, la educación, el entretenimiento, el valor, para quién va dirigida y los detalles.

Boogies Academy es una app para niños de 8 años. Permite desarrollas las habilidades múltiples mediante diversos mini juegos.


Han propuesto un debate final.
¿Facilita la Tablet la enseñanza en el aula de Educación Infantil?

Personalmente, y como futura docente pienso que las tabletas, así como otros recursos tecnológicos nos podrán servir de gran utilidad para realizar diferentes tipos de actividades, así como una herramienta para desarrollar otro tipo de actividades. Además, y como se ha dicho al comienzo, favorecen la psicomotricidad fina del niño, lo cual a la edad de infantil es muy adecuado.
Pero a pesar de que nos ofrecen infinidad de ventajas y utilidades, hay que hacer un uso correcto de estas, ya que podemos crear en el niño una adicción a las tecnologías que le supondrán problemas en su desarrollo. 

SESIÓN 26: día 18.12.2018

SCRATCH ¿Qué es Scratch? Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pu...